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>> Tutoriel pour la création d'un mesh d'objet

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Tutorial pour la création d'un mesh d'objet

dyokabb


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Message écrit le 20/03/2009 à 18:49:13 -- Edité le 20/03/2009 à 19:42:00 par dyokabb

Je vous ai fait ce tuto pour la création d'un mesh, parce que les tutos en français se font rare. Toutes les captures sont les miennes, donc je vous demanderais de ne pas les copier, et ce tuto doit rester ici sur sims-fr en aucun cas vous ne devez en faire un copier-coller pour mettre sur votre forum ou blog.

Table des matières:

- Matériel nécessaire
- 1 . Le choix et le clonage
- 2 . L'exportation du mesh base
- 3 . La conception de votre mesh
- 4 . L'habillage avec UVmapper
- 5 . l'importation de votre mesh dans simPE


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dyokabb


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Message écrit le 20/03/2009 à 18:58:32

Matériel requis pour la fabrication du mesh.


- SimPE
- Wings 3D
- Uvmapper
- DDS utilities
- un logiciel de dessin (photofiltre, photoshop)

Tout ces logiciels sont indispensables.

Il faut aussi vous inscrire sur simPE (si ce n'est pas déjà fait) choisissez bien votre pseudo, c'est celui qui sera marqué sur vos
meshs. Un mail de confirmation vous donnera votre pseudo et un mot de passe, conservez les bien parce qu'il vous les faudra dans simPE pour enregistrer votre mesh ( qui je vous le rappelle sera votre création à vous) ensuite, sur le site de simPE cliquer sur Add block une seule fois ça vous ouvrira un compte mesh chez eux.

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Avant de commencer, créer un nouveau dossier => Mesh par exemple sur votre bureau, vous en aurez besoin pour retrouver tout vos fichiers.
Mettez votre dossier Downloads sur le bureau, ça limitera le temps de chargement de simPE.


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Message écrit le 20/03/2009 à 19:01:10 -- Edité le 20/03/2009 à 19:59:28 par dyokabb

1 ère étape, le choix de l'objet dans simPE

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Je vous suggère de commencer par du simple au début, vous verrez ce n'est pas facile mais vous y arriverez.

Donc on va prendre une table de nuit toute simple...
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Ne pas toucher aux cases, elles sont déjà pré-sélectionnées.

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Message écrit le 20/03/2009 à 19:03:25

2ème étape, l'exportation du mesh de base

C'est là que commence réellement le nouveau mesh, suivez bien pas à pas, pour ne pas vous perdre.

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Sur la petite fenêtre bleu si vous mettez votre souris dessus vous pouvez faire tourner et avancer l'objet. Clique droit le fait tourner, molette du milieu vous l'approche ou le recule, et clique gauche le déplace de droite à gauche, c'est idéal pour regarder si votre objet n'a aucun défaut.

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fin de l'exportation, réduisez la fenêtre simPE (sans la fermer) et lancez wings 3d.


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Message écrit le 20/03/2009 à 19:06:29


3 ème étape, la conception de votre mesh.


Avant de commencer, rapide explication du fonctionnement de wings 3d.

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Si vous cliquez sur la molette du milieu, vous verrez votre objet sous toutes coutures en bougeant votre souris. Attention , déplacez-la doucement, c'est sensible et ça donne le mal de mer smiley si vous avez trouvé la bonne position un simple clique gauche stoppera tout.

Passons aux choses sérieuses...

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Vous voyez la table de nuit de maxis en 3d, on va la laisser de côté, pour cela, on va la sélectionner entière et la déplacez...

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C'est là que tout commence pour nous, la fabrication d'un nouveau mesh. Le fait de clôner un objet maxis, c'est juste pour avoir le champs pour notre jeu, nous n'allons pas faire du copier coller, j'aime pas ça, chaque créateur doit faire du nouveau sinon c'est pas la peine de continuer. Et n'oubliez pas, que votre mesh sera inscrit sur simPE, donc vaut mieux faire du nouveau. smiley

Déselectionnez la table maxis, et faites un clique droit, vous verrez une fenêtre avec différente forme de base, le cube, la sphère, le cylindre, ect...
Sachez que la forme la plus facile à travailler c'est la sphère, elle dispose de plusieurs facettes donc elle est plus maléable, mais vous vous en rendrez compte au fur et à mesure de votre créativité.

Pour ce tuto, on va prendre le cube, il dispose que de 6 facettes, mais pour un premier c'est plus facile.

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Donc là, nous allons rétrécir le cube, mais pas trop petit non plus, alors mise à l'échelle uniforme, déplacez en Y et on le met au niveau 0 pour qu'il touche le sol dans le jeu.

Niveau 0 => rappelez-vous, clique une fois sur la molette et faire bouger pour se mettre en place, et clique gauche pour arrêter le déplacement 3d.

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Généralement les tutos, que vous trouverez, vont vous montrez une forme simple, mais dès que vous voudrez passer à la vitesse supérieur vous serez obligé de perdre votre temps à traduire des tutos pour modeler une forme, donc je vais vous l'apprendre tout de suite. smiley

Sur notre cube, nous allons le modeler afin de limiter la superposition de plus forme, donc nous allons extruder une face, vous allez voir c'est magique...

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En utilisant la fonction extruder et ensuite mise à l'échelle, vous donnez une forme agréable à votre cube. Ici fabrication d'une tablette juste avec une facette, extruder en Y puis mise à l'échelle en X

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Sélectionnez la table maxis et supprimez là, on en a plus besoin.

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Maintenant sélectionnez votre nouveau mesh en 3d et exportez le dans votre dossier mesh.

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Fermez votre logiciel wings 3d, vous n'êtes pas obligé d'enregistrer votre maquette, mais c'est bien de le faire.


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Message écrit le 20/03/2009 à 19:08:36

4 ème étapes, l'habillage avec UVmapper

Ouvrez votre UVmapper, c'est un logiciel qui permet d'habiller votre mesh, qui je vous le rappelle, sort de wings 3d en grillage, donc il faut l'habiller.

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vous allez voir apparaître votre mesh en plusieurs parties pas de panique je vais vous montrer à quoi ça correspond smiley

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vous voyez comme ça vous savez exactement à qu'elle face ça correspond.
Pour nous qui allons faire une texture unique, nous allons tout mettre en une seule partie.

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voilà qui est fait, bon maintenant on sauvegarde la texture et le mesh.
Vous allez voir dans votre dossier deux dossiers, meshtuto1 et meshtuto2, le 1 n'a pas d'habillage, et le 2 a sa texture.

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Voilà vous pouvez fermer UVmapper.


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Message écrit le 20/03/2009 à 19:38:06 -- Edité le 20/03/2009 à 19:39:30 par dyokabb

5 ème étape : l'importation de votre mesh dans simPE

Reprenez votre simPE, et cliquez sur import
une fenêtre s'ouvre, sélectionnez meshtuto-dyo-2
et cliquez sur ouvrir. Une fenêtre va s'ouvrir,
Mesh group importer

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cliquez sur preview, vous apercevez votre mesh avec
la texture d'origine, maintenant on va lui mettre une
texture à elle seule smiley

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Exportez la texture maxis, et ouvrez votre logiciel
de dessin.
Ouvrez la texture UVmapper,

et habillez là . Pensez à l'enregistrer en PNG
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Dans simPE, importez votre nouvelle texture, donc clique droit
sur la texture maxis, build dxt (il vous faut le dds builder, si vous ne l'avez pas) et cliquez build, la nouvelle prend la place de celle de maxis.
C'est le même principe que le recolors et cliquez sur commit.

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Ensuite exportez l'ombre, nous allons la mettre en noir, et faite la même chose que pour la première image et cliquez sur commit.



revenons, sur le mesh en lui même donc => géométrique - conteneur de donnée
et cliquez sur preview, vous voyez votre mesh ? Alors vous avez réussi :)

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Ensuite il faut enregistrer votre mesh sur simPE ainsi il aura son propre guid.

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Enregistrez et fermez simPE. Lancez votre jeu et vous verrez votre mesh.

Tout y est, alors c'est parfait, félicitation Image


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