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SimPE : recolorer des objets

Nannie


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Message écrit le 24/02/2008 à 08:20:05

Crédits :

Traduction d'un tutorial de Numenor, chez MTS2. Original disponible sur cette page.
Un grand merci à Numenor et MTS2...


NB : la plupart des images sont des (grandes) vignettes : pour les voir à leur taille maximale, cliquez dessus.

Résumé

Ce tutoriel explique comme créer des couleurs supplémentaires pour un objets des Sims 2, avec l'Object Workshop de SimPE.

C'est une autre manière de procéder plus complète qu'avec le Wizard of SimPE : le Wizard ne fonctionne qu'avec les objets Maxis, et ne vous permet pas d'éditer autre chose que les textures, alors que le Workshop peut être utilisé pour recolorer des objets personnalisé, vous permet de changer la transparence, et bien d'autres choses encore.

NOTE : dans les copies d'écran, les références en ROUGE se rapportent au tutoriel, tandis que les textes en VERT et les cadres sont là à titre d'information, et font références aux TRUCs et FAQs fournis dans ce post.

Table des matières :

>> Ce dont vous avez besoin
>> Etape 1 - Démarrer l'Object Workshop
>> Etape 2 - Créer le package de recoloration
>> Etape 3 - Remplacer les textures


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Nannie


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Message écrit le 24/02/2008 à 08:21:12

Ce dont vous avez besoin :

a. SimPE : travaillez toujours avec la dernière version. Récupérez-le chez sims.ambertation.de (Fichier à télécharger : SimPE-Setup-0.66.exe (0.66, 6.595 mb))-Compatible jusqu'à FT inclus.)

a. .NET Framework V2.0. : Récupérez-le sur cette page. Il est indispensable pour le fonctionnement de SimPE. Installez-le en double-cliquant dessus. C'est un composant de Windows que vous avez peut-être déjà sur votre ordi. Dans ce cas l'installation vous le dira et s'arrêtera.

b. Le CEP : encore une fois, travaillez avec la dernière version, disponible chez MTS2, sur sa page officicielle; sans le CEP, beaucoup des objets Maxis ne sont pas complètement recolorables, voire pas recolorables du tout.

c. Les utilitaires DDS Nvidia :
- téléchargez-les sur cette page (DDS Utilities, puis le lien pour télécharger est tout au bas de la page)
- Installez-les, comme n'importe quel programme Windows, en double-cliquant dessus.
- Puis démarrez SimPE, sélectionnez le menu Extra/Préférences et mettez le chemin exact de l'outil DDS dans le champ Dossier de l'outil Nvidia DDS. (Vous pouvez utiliser le bouton Parcourir pour retrouver facilement l'endroit exact où les utilitaires sont installés).

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d. Un bon logiciel de dessin :
Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser le Paint de Windows pour modifier vos textures, mais ce sera extrêmement compliqué, et ça ne donnera jamais de vraiment bon résultat. Il y a trop peu de fonctions.

Si vous n'avez aucun logiciel évolué (Paint Shop Pro, Photoshop, puissants mais chers), je vous recommande ce logiciel gratuit, mais qui possède pas mal de fonctionnalités : Photofiltre.

Ou encore un autre, très prisé par nos amis anglo-saxons, The Gimp, mais que je ne connais pas du tout.


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Message écrit le 24/02/2008 à 08:22:51

Etape 1 - Démarrer l'Object Workshop :

Il y a différents moyens de démarrer le Workshop; le plus pratique est d'utiliser le bouton situé en bas de l'écran.

Si vous ne le voyez pas, utilisez le menu Fenêtre >> Object Workshop.
(Attention à ne pas confondre avec l'entrée située dans Outils >> Création d'objets ; c'est une version différente qui n'a pas toutes les fonctionalités du Workshop principal).

Puis cliquez sur le bouton Commencer.

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TRUC : le bouton Commencer sert à recolorer les objets du jeu, le bouton Ouvrir... est utilisé pour les objets personnalisés.


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Message écrit le 24/02/2008 à 09:49:40

Etape 2 - Créer le package de recoloration :

>> Quand vous cliquez sur le bouton Commencer, SimPE charge tous les objets disponbibles. (Et ça peut prendre plusieurs minutes : n'interrompez surtout pas l'opération: allez boire un chocolat chaud, plutôt).

Quand la liste d'objets est prête, vous pouvez sélectionner l'objet que vous souhaitez recolorer. Pour ce tutoriel, nous alons recolorer le Lustre design 4 x 4, situé dans Eclairage >> Lustres :
1. Ouvrez la catégorie Eclairage en cliquant sur le +
2. Faites pareil pour la sous-catégorie Lustres
3. Cherchez la lanterne dans la liste (il faut avoir de bons yeux) et cliquez dessus.
4. Puis cliquez sur >> Suivant, en haut de la fenêtre du Workshop.

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FAQ : SimPE essaye de déterminer à quelle extension l'objet appartient, mais cette fonction ne marche pas encore parfaitement : ignorer l'info. (Valable dans la version utilisée pour le tutoriel d'origine. Peut ne plus être vraie en version actuelle.)


>> Après avoir cliqué sur Suivant, vous avez le choix de recolorer ou cloner l'objet sélectionné. L'option par défaut est Recolorer : ne le changez pas, et cliquez simplement sur Commencer.

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>> Une fenêtre s'ouvre, vous permettant d'enregistrer votre package : choisissez un nom pour votre recoloration et cliquez sur Enregistrer.

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>> Pour aller plus loin : Nom de fichier et emplacement.

>> Une nouvelle fenêtre s'ouvre, nommée Subset Selection. C'est là que vous pouvez choisir quelles parties de l'objet vous allez recolorer.
NOTE : cette fenêtre n'apparaît pas s'il n'existe qu'une seule partie à recolorer et qu'il n'y a pas au départ de choix de couleurs dans l'objet.

Dans ce turoriel, nous allons recolorer seulement l'abat-jour de la lampe (shade), et nous devons donc décocher l'élément metal; laisser cocher la partie shade et cliquer sur OK.

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FAQ : certains objets, comme la lampe sur laquelle nous travaillons, possèdent plusieurs états. C'est à dire qu'ils peuvent être propres/sales, ou éclairés ou non.
Dans ce cas, l'élément multiple comporte deux textures voire plus. Cet état est représenté graphiquement dans la fenêtre de sélection des parties à recolorer par une marque orange sur la texture, contenant le nombre de textures différentes composant la partie concernée.

>> Pour aller plus loin : Recolorer individuellement les différentes parties.


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Message écrit le 24/02/2008 à 12:40:54

Etape 3 - Remplacer les textures :

Le package est alors créé, et ouvert dans SimPE pour vous permettre de le modifier.

>> Sélectionnez le bouton Plugin View, en bas de l'écran, puis sélectionnez Image - Texture (TXTR) dans l'arbre de ressource, en haut à droite.

Dans la partie droite de la fenêtre, vous ne verrez plus que les deux entrées correspondantes aux textures de l'objet. Deux parce que, comme nous l'avons vu dans l'étape précédente, l'abat-jour de la lampe est composée de deux images pour les deux états allumé et éteint.

Commençons par la première entrée, qui fait référence à la texture éteint. Sélectionnez-la, et ses infos et en particulier l'image s'affichent alors dans la partie basse de la fenêtre.

Assurez-vous que l'image la plus grande est bien sélectionnée (par défaut), ici 64x64, puis cliquez sur le bouton Export...

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>> Sauvegardez cette texture quelque part sur votre disque dur. Vous pouvez la renommer si vous le souhaitez mais ce n'est pas indispensable. Et encore une fois, notez bien l'endroit où vous l'enregistrez.

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TRUC : il est préférable de sauvegarder l'image au format PNG, parce que la couche alpha (qui contient les informations sur la transparence quand il y en a) est stockée avec l'image. Mais si votre outil de dessin favori ne sait pas lire les images PNG, vous pouvez aussi sauvegarder en BMP.
NOTE : si vous choisissez le format BMP vous devrez remplacer à la main le .png par un .bmp.

>> Vient maintenant le moment d'éditer votre texture, à l'aide de votre logiciel de dessin chéri. Vous n'êtes pas obligé de quitter SimPE pour le faire, vous pouvez travailler avec les deux outils ouverts en même temps.

Et quand vous êtes satisfait du résultat, enregistrez la texture sans changer aucune option.

>> L'étape suivante consiste à réimporter la texture avec SimPE :
Cliquez avec le bouton droit de la souris, et choisissez Build DXT.

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>> La fenêtre du DDS Builder s'ouvre.
1. Cliquez sur open.
2. Dans la fenêtre qui s'ouvre, allez chercher (éventuellement) et sélectionnez l'image que vous avez édité précédemment
3. Cliquez sur Ouvrir. Retour à la fenêtre du DDS Builder.
4. Avant de construire l'image, sélectionnez dans la liste déroulante des Formats : DXT1Format, et dans la liste déroulante Sharpen : None.
5. Cliquez maintenant sur Build, et votre image est chargée dans SimPE. La fenêtre DDS se ferme et vous retournez à SimPE.

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TRUC : dans la fenêtre DDS vous devriez toujours vous assurer que le champ Format contient la valeur la plus appropriée à votre travail : les formats les plus couramment utilisés sont DXT1 pour les images sans transparence, et DXT3 pour celles qui en possèdent une. Les autres formats sont rarement utilisés : ne vous en servez que si vous avez une bonne raison de le faire.

TRUC : l'option par défaut du champ Sharpen est Smoothen. Dans la plupart des cas, vous obtiendrez de meilleurs résultats en choisissant None à la place. (Tout en haut de la liste)

FAQ : pourquoi utiliser les utilitaires DDs, au lieu de la simple fonction d'import (bouton Import... ou clic-droit sur l'image >> Import...) ? Parce que les utilitaires DDS procurent dans la plupart des cas un meilleur rendu (l'option d'import simple est basé sur une routine de compression qui a tendance à gommer les détails, et crée donc des textures peu précises).
C'est vrai tout particulièrement avec les textures transparentes.

De plus, les utilitaires DDS vous permettent d'importer des images de taille différente de l'original, ce qui n'est pas possible avec la fonction standard d'Import.
Il existe un seul cas dans lequel il est préférable d'utiliser la fonction d'Import simple, c'est quand l'image est très contrastée et des séparation très nettes entre les couleurs (images de dessin animés, logos, etc...)


>> Cliquez sur Commit. Enregistrez votre package avec le bouton de sauvegarde, ou avec le menu Fichier >> Enregistrer.
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Répétez la 3ème étape pour la seconde texture du package, celle utilisée pour le rendu allumé de la lampe. Ce faisant souvenez-vous de la faire un peu plus brillante que la précédente.

Importez l'image ainsi éditée dans SimPE en utilisant les utilitaires DDS, comme expliqué ci-dessus. Puis à nouveau Commit et sauvegarde.

La recoloration est terminée. Recopiez le package dans le dossier Downloads, s'il n'y est pas déjà, et lancez le jeu : votre toute nouvelle recoloration sera disponible dans le mode achat, en sélectionnant le lustre 4x4.


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Message écrit le 24/02/2008 à 12:58:28

Pour aller plus loin :

Nom de fichier et emplacement du package de recoloration :
Notez bien l'emplacement du fichier, et changez-le si besoin. Rappelez-vous que pour fonctionner, les packages doivent être placés dans Mes Documents/EA Games/Les Sims 2/Downloads.

Choisissez un nom qui a toutes les chances d'être unique. Evitez les "lampe.package" surtout si vous souhaitez distribuer vos recolorations par la suite.

En particulier, préfixez-les par un nom unique qui sera votre marque de fabrique. (dans mon cas : NAN).
Si vous souhaitez les distribuer, évitez aussi les caractères accentués : les machines anglo-saxonnes digèrent mal ce genre de choses.


Recolorer individuellement les différentes parties :
En particulier si vous souhaitez distribuer vos créations, recolorez une partie à la fois.
En effet, si vous recolorez plusieurs parties d'un objet, ou pire encore, si vous ne prenez simplement pas la peine de décocher la partie que vous ne recolorez pas, le package contiendra bien sûr toutes les parties.

Hors si quelqu'un qui a téléchargé votre objet souhaite se débarasser d'une des parties qui le composent, et utilise l'option de suppression qui se trouve dans le catalogue d'objet, le package entier sera supprimé, et il perdra la recoloration, en même temps que la partie non recolorée.

Alors même si c'est un peu fastidieux, prenez le temps de créer des package différents pour les différentes parties que vous souhaitez recolorer, et pensez toujours bien à ne laisser cocher que ce que vous souhaitez effectivement recolorer.


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Message écrit le 14/03/2008 à 09:25:32

Recolorer la texture
Additif au tutoriel original.

Rappel :
Cette étape se déroule juste après exportation de la texture par un clic sur le bouton Export. L'export vous donne un fichier image, au format PNG. Donc vous voilà maintenant avec deux fichiers images : un pour l'état allumé, et l'autre pour éteint. Voilà comment j'ai nommé les miens :
- éteint_64x64.png
- allumé_64x64.png

Vous aurez pris soin de bien noter l'endroit où vous les avez mis, car il va maintenant falloir aller les chercher.

NB : Dans le reste de cette procédure, nous appellerons les images obtenues par l'Export des textures. Retenez bien ça.

Le logiciel de dessin utilisé ici est PhotoFiltre.


Préalable 1 : copie de sauvegarde
Je ne saurais trop vous recommander de faire une copie de sauvegarde de ces deux fichiers, au cas où vous louperiez quelque chose, et souhaiteriez repartir de zéro. Ne faites pas cette copie dans le logiciel de dessin, mais avec l'explorateur.

Préalable 2 : vider le dossier Downloads :
En effet, il est nécessaire de vérifier le résultat de son travail fréquemment dans le jeu. Et plus l'objet est compliqué, plus les allers et retours seront nombreux.

Hors on ne doit pas lancer le jeu avec SimPE en route. Donc, démarrages/arrêt du jeu nombreux en perspective.

Donc avant toute chose, il vous faut vider votre dossier Downloads de tous les téléchargements qui s'y trouvent (sauf le vôtre), afin de diminuer au maximum les temps de chargement du jeu. Vous les remettrez quand vous aurez fini votre création.

Donc déplacez le contenu de votre dossier Downloads dans un dossier sur le bureau (ou bien où vous voulez), et laissez-y seulement (ou mettez-la, si ce n'est pas déjà fait), votre création en cours.

Donc maintenant, ces petites formalités accomplies, commence la partie vraiment créative de l'affaire : la recoloration de ces textures.


Comparer la texture à l'objet fini :
Ouvrez votre logiciel de dessin préféré, puis ouvrez le premier fichier : éteint_64x64.png.
Vous remarquez que c'est une image toute plate, qui ne ressemble en rien au produit fini. Cette image contient la texture qui va s'appliquer sur la mesh en 3D des abat-jours du lustre. Et la combinaison des deux, texture et mesh, donnera la splendide lampe que nous connaissons tous.
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Et justement, premier aller-retour dans le jeu : on va aller voir ce que donne votre coloration brute, histoire de bien repérer ce que donne cette texture quand elle est appliquée sur une mesh. Donc allez-y : fermez SimPE (mais vous pouvez laisser ouvert PhotoFiltre), entrez dans le jeu, et allez voir votre lampe. Ca vous permettra de vérifier que votre recoloration est bien là. Puis sortez du jeu et revenez un peu par ici.
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Bien. Maintenant que vous avez bien repéré comment est organisée la texture, passons aux choses sérieuses. (Enfin ? Oui, enfin...)


Texture éteinte : changement de la teinte :
On va juste changer la couleur et en faire une lampe rose.

Pour ça, vous pourriez simplement Remplir toute l'image d'une couleur rose unie, avec le pot de peinture, mais ça donnerait un résultat sans relief, et pour tout dire, moche. Démonstration :
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Pour arriver à ce résultat, tout en conservant le motif (les stries), vous avez à votre disposition un outil bien pratique : le réglage de la teinte. Allons-y on y va, menu Réglage >> Teinte/Saturation.
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Sur cette fenêtre, vous avez deux curseurs : un pour la teinte, et un pour la saturation, c'est à dire l'intensité avec laquelle la couleur dominante s'applique sur le dessin. (A peu près).

Quand vous bougez l'un des curseurs, l'image se modifie en direct, donc pour suivre ce que vous faites, déplacez au besoin cette fenêtre si elle masque votre image.

Trouvez une combinaison qui vous plaît, et notez les valeurs que vous obtenez, car souvenez-vous que vous avez deux textures à modifier, et PhotoFiltre ne conserve pas en mémoire les derniers réglages. Quand c'est fait, cliquez sur OK. Moi j'ai obtenu Teinte : 97°/Saturation 15%.
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Voilà, c'est fait. Sauvegardez votre travail, ne changez pas les options qui apparaissent au moment de l'enregistrement, et voilà une image de faite.

Texture Allumée : teinte et... Autres... :
Répétez les opérations précédentes sur l'image allumée_64x64.png :
Ouvrez-la, modifiez la Teinte/Saturation en reproduisant les réglages que vous aviez obtenus avec l'image précédente.

Et là, petit problème : le modèle original avait un effet de lumière marqué en son centre, qui a disparu lors de la recoloration.
C'est un effet secondaire de l'application d'une teinte : ça aplatit le relief et lisse les couleurs.
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Pour lui rendre un peu de sa luminosité d'origine, on va rajouter une tache plus claire correspondant à l'emplacement de l'ampoule sur l'abat-jour. Et pour ça vous allez utiliser deux autres outils : l'aerographe et le floutage.

Avant toute chose, si vous ne l'avez pas encore remarqué, notez dans la barre de boutons la petite flèche rouge orientée vers la gauche : ce bouton vous permet d'annuler la ou les dernières opérations. C'est bien pratique, alors souvenez-vous où elle se trouve.
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Vous pouvez également, à l'aide de la molette de la souris, zoomer sur l'image (molette vers l'arrière), ou "dézoomer" (molette vers l'avant). Bien sûr ça ne changera pas la taille de l'image, mais seulement la taille à laquelle elle s'affiche dans le logiciel. Alors pensez-y si vous en avez besoin.

D'abord l'aérographe :

1. Cliquez sur l'outil aérographe,
2. Sélectionnez une couleur plus claire dans la palette des roses
3. Réglez le rayon à 50, par exemple. Ca représente la surface à recouvrir.
4. Cliquez un certain nombre de fois bien au centre de votre image. (Moi j'ai cliqué 7 fois. Faites comme vous le sentez.)

Quand c'est fait, recommencez l'opération avec une couleur encore plus claire, et par contre un rayon plus petit. (moi j'ai pris 20)
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Ensuite le floutage :
Voilà. Ca commence à prendre forme. Ne reste plus qu'à éliminer ces petits points disgrâcieux (la pixellisation).
Pour ça, nous allons utiliser l'outil Flou.

1. Cliquez sur l'outil Flou
2. Réglez la zone d'application à large.
3. Enfin cliquez un peu partout sur l'image afin d'uniformiser votre aérographe. Allez-y mollo quand même, pour ne pas faire disparaître entièrement les détails de l'image d'origine qui en ont déjà pris un coup dans l'aile, je vous le rappelle.
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Et voilà, c'est fait. Il ne vous reste plus qu'à sauvegarder votre travail, encore une fois, sans changer les options.


Retournez dans SimPE :

Bien. Maintenant la partie créative est terminée (pour l'instant), et vous pouvez retourner à SimPE, et générer votre objet à partir des deux textures que vous venez de modifier.
Et après, fermez SimPe, et empressez-vous d'aller admirer le résultat dans le jeu :
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Avouez que c'est quand même plus joli que notre bête image plate-rose du début, non ?

Les fameux allers-retours :
Ceci dit, et c'est vraiment maintenant que les allers-retours peuvent commencer. En effet il se peut que vous ne soyez pas tout à fait satisfaits du résultat dans le jeu. Si c'est le cas, n'hésitez pas à revenir modifier votre texture.

Vous avez remarqué que vous avez toute une palette de réglages et de filtres à votre disposition. N'hésitez pas à faire des essais. Et en cas d'essai trop audacieux, n'oubliez pas que vous avez une copie de sauvegarde à votre dispotion (si vous avez suivi mes instructions du début).


Voilà. Ce coup-ci c'est la fin. Amusez-vous bien...


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